神奇口袋
测试数据来自 system/1833
描述
Pòlya 获得了一个奇妙的口袋,上面写着人类难以理解的符号。Pòlya 看得入了迷,冥思苦想,发现了一个神奇的模型(被后人称为Pòlya 模型)。为了生动地讲授这个神奇的模型,他带着学生们做了一个虚拟游戏:
游戏开始时,袋中装入个颜色为1 的球,个颜色为2的球,…,个颜色为t的球,其中每一个都是正整数。
游戏开始后,每次严格进行如下的操作:从袋中随机的抽出一个小球(袋中所有小球被抽中的概率相等),Pòlya 独自观察这个小球的颜色后将其放回,然后再把d个与其颜色相同的小球放到口袋中。
设表示第i次抽出的小球的颜色,一个游戏过程将会产生一个颜色序列。
Pòlya 把游戏开始时t 种颜色的小球每一种的个数告诉了所有学生。然后他问学生:一次游戏过程产生的颜色序列满足下列条件的概率有多大?
其中,。换句话说, 已知,你要回答有多大的可能性会发生下面的事件:“对所有,第次抽出的球的颜色为”。
格式
输入格式
第一行有三个正整数t,n,d();第二行有t 个正整数,表示游戏开始时口袋里t种颜色的球,每种球的个数。
以下n 行,每行有两个正整数,(,),表示第次抽出颜色为的球。
输出格式
要求用分数形式输出(显然此概率为有理数)。输出包含一行,格式为:分子/分母。同时要求输出最简形式(分子分母互质)。特别的,概率为0 应输出0/1,概率为1 应输出1/1。
样例1
样例输入1
样例输出1
样例2
样例输入2
样例输出2
限制
每个测试点1s。
提示
样例1说明:
初始时,两种颜色球数分别为(1, 1),取出色号为1 的球的概率为1/2;第二次取球之前,两种颜色球数分别为(2, 1),取出色号为2 的球的概率为1/3;第三次取球之前,两种颜色球数分别为(2, 2),取出色号为1 的球的概率为1/2,所以三次取球的总概率为1/12。
来源
NOI 2006 Day 2
信息
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- 1866
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- (无)
- 分类
- (无)
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